直播平台和游戏公司收入确认及财务舞弊风险研究——以虎牙和映客为例

来源:安博士讲财税 作者:安世强 人气: 时间:2022-01-27
摘要:由于本文拟在介绍直播平台的基础上,也介绍游戏公司,而两者的共同点是收入确认的相识性。即直播是用户充值打赏给主播,而游戏公司是玩家充值买装备,实质一致。

  一、前言

  随着年龄的增长,爱好越来越少,小时候把学杂费用来买游戏机的时候一去不复返,现在剩下的是一个夜里做梦都想着专业问题的无聊中年人。实际,笔者早就想写一写游戏公司,我曾经审计过游戏公司,这个行业很特殊,但一直没有付诸行动。

  最近我看了一些论文,其中有关于直播行业的收入确认问题,看了一下业务,其实很多跟游戏公司类似,就顺道一起写了吧。另外,一般的学院派的确也只知道个表象,还是由我这个有过实务经验的来写,或许更合适。这里仅就会计论会计,关于玩游戏,看直播,我还是停留在超级玛丽的时代,这里让大家失望了。

  二、业务模式

  目前直播平台以虎牙、映客为代表,在整个产业链中,站在台前为人所知悉的包括三方,即平台方、主播和用户。背后还站着经纪公司,其职责是负责主播招募、管理、培训等工作,经纪公司的角色比较重要。

  除此之外还有广告公司、游戏公司、媒体推广渠道、版权方等等,当然还有第三方支付平台。

  由于本文拟在介绍直播平台的基础上,也介绍游戏公司,而两者的共同点是收入确认的相识性。即直播是用户充值打赏给主播,而游戏公司是玩家充值买装备,实质一致。在业务成本侧,主要的区别大家也应该会有基本的了解。

  直播平台由于涉及到主播的表演,更多的成本会体现在人工上,而游戏公司首先需要开发游戏,所以其成本费用如果是自研游戏会涉及到开发游戏过程中的很多开发成本,比如说剧本版权费、美工等等;而对于购买其他方的游戏,或者代理则也有相应的代理费或分成等。

  三、收入来源

  对直播平台来说,用户打赏收入占绝大部分比例,比如映客2018年打赏收入占比接近97%,其他收入占比几乎可以忽略不计。

  用户在平台充值后获得对应金额的虚拟货币,再根据其喜好程度,使用虚拟货币购买虚拟礼物打赏给喜欢的主播。而主播与直播平台会约定一个分成比例。

  用户身份标识,比如映客设置了各种特效及贵族等级来彰显消费用户的尊贵身份,贵族等级方面分为青铜、贵族及王者,当然身份标识需要花钱,越高的身份越贵。

  广告收入,直播平台网站与直播间会植入广告,并获得广告收入,而游戏公司一般没有广告收入。

  四、成本构成

  前边也略有提及,对于直播平台来说,雇佣主播是一项较大的开支,优质的主播对流量极为重要,一些热血青年动辄送游艇,送别墅(据推送新闻报道,热血青年甚至因此卖房,还有小孩偷家长钱充值,行业还需规范,需具备一定的社会责任意识)。

  签约主播一般具有底薪,用户打赏后还有一定比例的分成。根据映客招股说明书披露的数据,其与主播的实际收益分成比例为45:55。

  其他的成本则与游戏公司类似,涉及到一些带宽和服务器成本,版权费和推广费。这是互联网公司交付产品必须的,其提供的虚拟物品就是基于信息技术,所以会存在大量的信息技术方面的成本支出。

  对于这类依赖大量用户的企业,更多的用户下载其终端是必要的保证,往往在渠道费上支出较大。一个值得提出的问题是,以前国美苏宁对制造商的强势地位在这个新行业也在重演。

  苹果、华为、小米的应用商店往往是用户下载其APP的渠道,即使用户在网页下载了软件,安装之时,手机还会提示安装风险,建议从手机应用商店下载,手机品牌商对其他来源的安装进行了拦截,也使得投放费达不到预期的效果。这些公司为此支付了大量的渠道费用,并称渠道方为“渠道爸爸”。

  直播平台和游戏公司的成本要比制造业简单的多,也比较中规中矩,没有太大的难度,但其收入确认方法却很特殊性,需要仔细分析。

  五、收入确认

  总体来看,收入确认方面与传统行业相比,有五个特殊之处:

  其一,人民币充值后,玩家获得了虚拟货币,这里需要区分业务系统和财务系统,因为财务系统是人民币记账,而业务系统是虚拟货币记账,两者有一种兑换比例,需要根据业务数据的消耗量折算为财务上的金额。

  比如,某玩家充值100元人民币,获得了120元的虚拟货币,假设玩家购买一次性道具花了20元虚拟货币,则需要将20元虚拟货币换算为人民币再确认收入,即确认收入的金额不是20元,而是100*(20/120)=16.67元(不考虑增值税)。

  而对于充值既有虚拟货币,又送虚拟物品的,也可以按照虚拟物品在平台中的虚拟货币价值,将虚拟货币和虚拟物品的公允价值进行分配,在各自消耗时确认收入。

  其二,总额法和净额法确认收入。需要区分游戏企业是否承担了主要责任,自营游戏模式下,玩家直接通过公司所提供的充值渠道进行充值获得游戏内的虚拟货币,公司在游戏玩家实际充值并消费时确认为营业收入,自营游戏可全部确实收入,但对于联合运营游戏需要进行区分。

  如果游戏企业依靠其他方,玩家在其他方的平台界面进行游戏下载和充值等,合同通常约定由其他方负责渠道建设和拓展,公司负责提供游戏,并负责游戏运营和客户服务,双方需要定期对账,并根据合同约定的分成比例分成。

  合同约定未体现公司对其他方的服务的采购性质,双方是在各自优势领域的合作,并根据协商分成,游戏企业应该按照净额法确认收入,即只确认自己所得的分成部分;如果有证据表明游戏企业主导了该联合运营游戏的,其他方对自己负责,则可以按照总额法确认收入。

  其三,收入确认时点。游戏行业的收入确认与传统行业有明显的区别,一方面,平台充值规则往往约定充值不退;另一方面,虚拟货币是通过购买虚拟物品而消费。

  所以会存在两个观点,一是,由于充值不退款,故可以充值即确认收入,二是,购买的道具最终消费了才可确认收入。游族网络选择了消耗后确认收入,这个不仅更谨慎,而且,虽然充值后不可退,但是在客户未最终消费之前,企业还需要维持运营并为客户的消费而经营,这也会持续发生成本,不应该充值即确认收入。

  其四,沉淀的充值额。充值未使用的虚拟币确认为合同负债(原收入准则下确认为递延收益)。由于玩家充值后会存在未使用的情况,也存在某些账户剩余的金额以后不再使用的情况。

  需要对全部的账户以及购买的虚拟物品进行追踪,这样可实现较准确的会计核算;对于充值后不再使用的情况,需要进行合理的估计,并确认收入,不可长期挂账。

  其五,对于游戏企业而言,对于一次性消耗的装备应该一次性确认收入,这种情况比较简单,但是对于非消耗性的游戏装备,可长期使用,这个情况一般不能一次性确认收入,而是在装备有效期内分期确认收入,或者采用其他系统合理的方法,游族网络是按照在估计的玩家生命周期内直线法摊销,这也涉及到一定的会计估计。

  六、直播或游戏行业特殊财务舞弊风险

  (一)自充值及虚增收入问题

  复杂的信息系统和网络环境,以及特殊的收入确认方法为舞弊创造了机会。对于这类行业来说,存在的一个特殊舞弊手段就是所谓的自充值问题。

  由于用户涉及到众多个人,凡是涉及众多个人的情况就不好核查,而这个特殊的行业又为这类舞弊增加了机会,舞弊可谓如虎添翼。企业可能会冒充用户自己进行充值,虚增流水和收入。

  核查的方法也主要是执行分析程序,检查是否有存在可疑点。比如充值是在某个时间点集中充值,而且这个时间点并不是一般用户习惯的登陆时间;某一个IP地址有较多用户登陆和充值。也就是说正常来说,比较随机的用户数据,在舞弊企业的特意操纵之下,打破了这些随机,数据变的过于的集中和可疑了。总之注重细节是觉察舞弊的重要方法。

  (二)IT审计的重要性

  交易全部通过平台,复杂的信息系统,给传统的财务审计带来了挑战,一般的审计人员没有相关的技术储备,必须利用专门的IT审计团队执行相应的审计程序。

  这里大概梳理一下IT审计的必要性,由于财务审计看到的是记录在财务软件中的收入确认金额,如果是传统的行业,你可以通过检查收入确认后附的购销合同,发票、客户验收单等进行核查。

  而对于直播收入或游戏收入,是由玩家的充值,后期的兑换为装备等构成,这些步骤不体现在财务ERP里,在业务系统里完成这些步骤后,才转换为财务账的收入,你所能直接观察到的外部证据很有限,只有一些充值流水而已。所以,如果业务数据有问题,财务数据就不可能准确。

  企业进行业务端的操纵,将用户充值之后的消耗进度加快,这就能加快确认收入。比如,游戏企业对长期性游戏装备按照用户生命周期内直线法确认收入,但人为缩短用户生命周期,以便加快收入确认。这些都比较隐蔽,需要专门的IT审计,确认其系统的可靠性。

  (三)资产减值风险

  资产减值在这个行业里尤为重要,由于这类行业都是虚拟产品,用户偏好的影响,政策的影响将对资产价值产生非常重大的影响。比如某些游戏的主题是涉及到不符合社会主义核心价值观的,可能不被批准上市运营,打个比方,该游戏是模拟鹿鼎记,玩家玩的好会成为鹿鼎公,一人之下,众人之上,还可以娶七个貌美如花的妻子。

  在开发游戏过程中,需要购买版权,可能委托其他团队开发,并预付了大笔资金,而一个用户偏好的变化,政策的变化将会是灭顶之灾。

  此外,可能某些小团队正在开发一个产品,被某公司看中并被收购,由于这类公司通常没有什么资产,会产生巨额商誉,该团队的开发不顺利,或者再无优秀或爆款产品问世,也会导致商誉减值的情况。所以,与传统行业相比,这类行业会面临更广泛和重大的资产减值风险。

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